EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACION MANOVICH PDF

Traduccin de scar Fontrodona Cubierta de Mario Eskenazi Manovich, Lev El lenguaje en los nuevos medios de comunicacin: la imagen en la era digital - 1 ed. Paids comunicacin; Traducido por: scar Fontrodona 1. Medios de Comunicacin. Fontrodona, Oscar, trad. Ttulo CDD Qu son los nuevos medios?

Author:Kalabar Kagasar
Country:New Zealand
Language:English (Spanish)
Genre:Personal Growth
Published (Last):26 January 2016
Pages:54
PDF File Size:6.9 Mb
ePub File Size:14.53 Mb
ISBN:423-9-87802-264-4
Downloads:49591
Price:Free* [*Free Regsitration Required]
Uploader:Mokree



El encabezamiento rezaba: Sobre la interactividad totalitaria. Hubo un pasaje en concreto que me llam la atencin: Un artista occidental considera Internet una herramienta perfecta para eliminar todas las jerarquas y llevar el irle a la gente.

Por contra, en cuanto sujeto poscomunista, a m no me queda otra que ver Internet como un piso comunitario de la era estalinista, donde no hay privacidad, todo el mundo espa a todo el mundo y siempre hay cola para ir a las zonas comunes como el bao o la cocina.

La imagen que daba Manovich de Internet como un piso ruso se hizo mas vivida porque yo acababa de pasar un mes viviendo como artista en Mosc. Adems, estaba recin mudado a Nueva York desde Berln, donde haba trabajado como diseador web. No puede negarse que, en trminos materiales, Internet es una red globalmente homognea, con sus instrumentos y protocolos comunes.

Y tambin es verdad que est contribuyendo, tal vez ms que ninguna otra tecnologa, a la globalizacin de las economas y las culturas. Pero mi experiencia en Berln me haba enseado que, de todas maneras, significa cosas muy diferentes en las diferentes partes del mundo.

La perspectiva que Manovich introduca en la cuestin supona un estimulante recordatorio de que el fervor con que la mayora de los norteamericanos y yo incluido abrazamos los ordenadores y las redes a mediados de los noventa no constitua una situacin global.

En el momento en que Manovich escribi Sobre la interactividad totalitaria, haba en curso un debate en la lista de correo de Rhizome. Los europeos que tal vez fueran por detrs en tecnologa pero que a la hora de la teora llevaban ventaja estaban a la ofensiva, y nos echaban en cara a los americanos nuestra ideologa californiana un cctel letal de optimismo ingenuo, tecnoutopa y esa poltica neolibertaria que popularizara la revista Wired.

En medio de aquel debate superpolarizado, la voz expatriada de Manovich, alguien que posea experiencia vivida de los dos extremos ideolgicos, resultaba de lo ms refrescante. Su trayectoria le haba llevado del mundo surreal de la Rusia de Lenidas Breznev al universo hiperreal de la California de Walt Disney.

Manovich, que se ha formado en Rusia y ha completado su educacin superior en Estados Unidos, donde vive y trabaja desde entonces, ve el mundo con los ojos de lo que l llama un sujeto poscomunista, aunque tambin podramos decir, siendo igualmente precisos, que lleva puestas un par de gafas del nuevo mundo. Manovich ha estudiado teora del cine, historia del arte y teora literaria, y ha trabajado l mismo en los nuevos medios como artista, diseador, animador y programador, por lo que su enfoque es a la vez terico y prctico.

Esta hibridacin a varios niveles al mismo tiempo poscomunista y capitalista tardo, acadmico y prctico a la vez brinda a sus ideas una riqueza y complejidad que es realmente poco usual en un campo dominado, de un lado, por los tecnoutpicos, y del otro, por los tericos hiperpolitizados de torre de marfil. Mi propio inters por los nuevos medios se ha centrado en Internet y en su potencial como un instrumento y un espacio para la prctica artstica. El arte siempre ha estado estrechamente ligado a la tecnologa, y los artistas siempre son de los primeros en adoptar las nuevas tecnologas cuando surgen.

Nos ponemos a toquetearlas y tratamos de ver qu pueden hacer; queremos hacer cosas que a los ingenieros nunca se les ocurrieron, entender qu podramos decir con ellas, reflexionar sobre sus efectos, empujarlas ms all de sus lmites y romperlas. Pero algunas tecnologas parecen albergar muchas ms promesas para los artistas que otras, e Internet es especialmente propicio para permitir nuevos tipos de produccin en colaboracin, distribucin democrtica y experiencia participativa. Es precisamente esta novedad la que hace de los nuevos medios un lugar interesante para la obra de los productores culturales, al represen- lar una frontera en constante movimiento para la experimentacin y la exploracin.

Aunque se piensa en los nuevos medios de la misma manera que se piensa en los viejos, la verdad es que son medios que estn libres, al menos hasta cierto punto, de las restricciones tradicionales. El trabajo con estas nuevas herramientas necesita de la innovacin y alienta un espritu como de principiante; esto es algo que hay que entender. Los nuevos medios atraen a los innovadores, a los iconoclastas y a las personas que se arriesgan, de modo que algunas de las mentes creativas ms activas emplean su tiempo jugueteando con unas nuevas tecnologas que apenas entienden.

En este sentido, los artistas de los nuevos medios tienen mucho en comn con los videoartistas de principios de los setenta. Manovich ha hecho importantes contribuciones al arte de los nuevos medios l mismo, con sus proyectos para la red Little Movies y Freud-Lissitzsky Navigator. Los nuevos medios, por su propia novedad, quedan ligeramente fuera del alcance de las instituciones establecidas y de sus burocracias.

Es el caso del NetArt, o Arte de la Red. Aunque a finales de los noventa los museos comenzaron a entender que Internet era un medio artstico y empezaron a coleccionar, encargar y exhibir obra hecha para la red, la mayora de los artistas por los que se interesan se hirieron un nombre fuera de la matriz de museos y galeras.

La comunidad de Net Art de finales de los noventa posea una cualidad anrquica de meritocracia empresarial notablemente distinta de la del resto del mundo del arte, donde la palabrera de las galeras y la habilidad para producir objetos vendibles siguen siendo los determinantes principales del xito.

Pero esta libertad tiene su coste. Aunque puedan parecer poco activos, las galeras y los museos cumplen una importante funcin interpretativa. Focalizan la atencin de los crticos y del pblico, sitan la obra en un contexto histrico y asignan un tiempo y un espacio para que experimentemos y reflexionemos sobre ella. En las fronteras tecnolgicas de la prctica artstica, all donde los museos no se atreven a entrar, el dilogo crtico se vuelve lo ms importante.

Pero la novedad de los nuevos medios hace especialmente difcil escribir sobre ellos, o al menos decir algo til. La mayora de los escritores caen en la futurologa o se quedan atascados en una teora carente de fundamento. Y he aqu lo que hace que este libro de Lev Manovich sea algo tanto ms inslito e importante. Se trata del primer anlisis detallado y globalizador de la esttica visual de los nuevos medios, los cuales sita dentro de la historia de la cultura visual, formulando las conexiones y diferencias entre ellos y las viejas formas.

Manovich encuentra los orgenes de la esttica de los nuevos medios en la pintura, la fotografa, el cine y la televisin, y estudia la imagen digital, la interrelacin del hombre y el ordenador, el hipermedia, los videojuegos, la composicin, la animacin, la telepresencia y los universos virtuales.

A tal fin, emplea de manera eclctica e imaginativa la teora social, la del cine y la literaria. Y lo que es igualmente importante: se sirve de su propia experiencia de trabajo con las tecnologas de los nuevos medios y con la informtica para exponer los principios fundamentales que distinguen los nuevos medios de los viejos. Su anlisis incorpora lecturas detalladas de objetos concretos del arte y de la cultura popular. Los captulos que vienen a continuacin, nicos por su profundidad y su alcance, resultarn de inters no slo a los acadmicos sino tambin a los artistas y diseadores que busquen una mejor comprensin de la historia y la teora de su prctica.

En unas recientes jornadas sobre la teora y cultura de los videojuegos, uno de los conferenciantes lanz esta pregunta provocadora: Si en los primeros aos del cine ya contbamos con obras seminales que definan el lenguaje del medio, por qu no ha salido an el equivalente en videojuego de El nacimiento de una nacin, de D. La respuesta, por supuesto, es que s lo tenemos.

La cuestin es cmo reconocerlo. Para hacerlo, necesitamos construir una historia y una teora del lenguaje de los nuevos medios.

En esta obra pionera, Lev Manovich ha realizado una gran parte del trabajo conceptual bsico que ha de llevar a ese objetivo. Mark Tribe Fundador Rizhome. Este prlogo se compone de varios fotogramas de la pelcula. Cada fotograma viene acompaado de una cita del texto, que sintetiza un principio determinado de los nuevos medios.

El nmero entre corchetes indica la pgina de la que se ha tomado esa cita. De este modo, el prlogo acta como un ndice visual de algunas de las ideas principales del libro. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto esperanto visual; un objetivo que preocupaba a muchos crticos y artistas cinematogrficos de los aos veinte, de Griffith a Vertov.

De hecho, hoy en da millones de usuarios de ordenador se comunican entre s a travs de la misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la mayor parte de los usuarios son capaces de entender el lenguaje cinematogrfico pero no de hablarlo es decir, de hacer pelculas , todos los usuarios de ordenador saben hablar el lenguaje de la interfaz.

Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas, desde enviar correo electrnico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etctera. Dirigir la cmara virtual se vuelve tan importante como controlar las acciones del protagonista. Los tericos del cine han distinguido entre muchos tipos de montaje, pero para nuestro propsito de esbozar una arqueologa de las tcnicas de la simulacin que han conducido a la composicin digital, quiero distinguir entre dos tcnicas bsicas.

La primera de ellas es el montaje temporal, por el que realidades distintas forman momentos consecutivos en el tiempo. La segunda tcnica es el montaje en el interior de un plano. Es lo opuesto del primero, con realidades distintas que contribuyen como partes de una misma imagen.

Los lmites entre los distintos mundos no tienen por qu ser borrados; no hay necesidad de hacer que los diferentes espacios coincidan en perspectiva, escala e iluminacin; las capas individuales pueden conservar sus identidades independientes, en vez de verse fundidas en un solo espacio; y los distintos mundos pueden chocar semnticamente en vez de formar un nico universo.

La cmara, gracias a su nueva movilidad, glorificada en pelculas como El hombre de la cmara, puede estar en todas partes y, con su visin sobrehumana, puede obtener un primer plano de cualquier objeto. Antes, los diferentes lugares fsicos se encontraban en una doble pgina de revista o en el Nodo; ahora lo hacen en una nica pantalla electrnica.

Es la visin de un ordenador, de un ciborg, de un misil automtico. Es una representacin realista de la visin humana en el futuro, cuando se la incremente con imgenes por ordenador y se la limpie de ruido.

Es la visin de una cuadrcula digital. Las imgenes sintticas creadas por ordenador no son una representacin inferior de nuestra realidad, sino una representacin realista de una realidad diferente.

El hombre de la cmara es tal vez el ejemplo ms importante de imaginacin con la base de datos de la historia moderna del arte. Uno de ellos es la historia de un operador de cmara que rueda material para la pelcula. El segundo nivel consiste en los planos del pblico que ve la pelcula acabada en una sala de cine. Y el tercer nivel es la propia pelcula, que consta de metraje filmado en Mosc, Kiev y Riga, organizado en funcin de la progresin de un solo da: el despertar-el trabajo-las actividades de ocio.

Si este tercer nivel es un texto, cabe pensar en los otros dos como sus metatextos. En vez de eso, lo que propone es un despliegue indmito y aparentemente interminable de tcnicas o, por usar el lenguaje contemporneo, de efectos, como si constituyeran una nueva manera de hablar del cine. Demuestra que es posible convertir los efectos en un lenguaje artstico cargado de sentido. Por qu sucede que en las pelculas con ordenador de Whitney y en los videoclips los efectos son slo efectos, mientras que en manos de Vertov cobran sentido?

Porque en las pelculas de Vertov estn motivados por un razonamiento determinado, a saber: que las nuevas tcnicas de obtener imgenes y manipularlas, resumidas por Vertov en su trmino cine ojo, se pueden utilizar para descodificar el mundo. A medida que avanza la pelcula, el material en bruto da paso al metraje manipulado; aparecen nuevas tcnicas una tras otra, que alcanzan una intensidad de montaa rusa hacia el final de la pelcula, que constituye una autntica orga de fotografa cinematogrfica.

Es como si Vertov volviera a poner en escena su descubrimiento del cine ojo para nosotros, y que, junto a l, nos diramos cuenta poco a poco de toda la gama de posibilidades que ofrece la cmara. Este proceso gradual de descubrimiento es la historia principal de la pelcula, que se nos cuenta por medio de un catlogo de descubrimientos. De modo que, en manos de Vertov, la base de datos, esa forma normalmente esttica y objetiva, se vuelve dinmica y subjetiva.

Y lo que es ms importante: Vertov es capaz de lograr algo que los diseadores y artistas de los nuevos medios an tienen que aprender cmo integrar la base de datos y la narracin en una nueva forma. En esta metapelcula, la cmara, que es parte del aparato cinematogrfico, se convierte en el personaje principal y en este aspecto, se puede ligar The Forest con otra metapelcula, El hombre de la cmara.

No se trata ya un pagante que camina por la calle, pero tampoco es el cowboy de los datos de Gibson, que hace zoom por entre datos puros armado con algoritmos de extraccin inteligente. En su investigacin de lo que puede llamarse la interfaz del cine ojo, Vertov prob sistemticamente distintas maneras de superar lo que l pensaba que eran 1os limites de la visin humana.

Mont cmaras en el tejado de un edificio y en un coche en marcha, ralentiz y aceler la velocidad de la pelcula, y superpuso varias imgenes en el tiempo y en el espacio con montaje temporal y montaje dentro en el interior del plano. El hombre de la cmara no es slo una base de datos de la vida urbana en los aos veinte, de las tcnicas cinematogrficas y de las nuevas operaciones de la epistemologa visual, sino que es tambin una base de datos de unas nuevas operaciones de interfaz que llevan, en conjunto, ms all de la simple circulacin humana por un espacio fsico.

En definitiva, la vanguardia acab materializndose en el ordenador. La tecnologa del cine digital es un ejemplo claro.

La estrategia vanguardista del collage resurgi como el comando de cortar y pegar, la ms bsica de las operaciones que uno puede efectuar con los datos digitales. La idea de pintar sobre la pelcula pas a estar incluida en las funciones de pintura de los programas de edicin cinematogrfica.

El paso que dio la vanguardia de combinar la animacin, los textos impresos y el metraje de accin real se repite en la convergencia de sistemas de animacin, titulacin, pintura, composicin y edicin en los paquetes de todo en uno. En una de las secuencias de El hombre de la cmara, Vertov nos muestra a un cmara en la parte de atrs de un automvil en marcha.

Cuando el coche se lo lleva para adelante, le da a la manivela de su cnula. Un bucle, una repeticin, creada por el movimiento circular de la manivela, da origen a una progresin de acontecimientos, a una narracin muy bsica que es tambin la quintaesencia de lo moderno: una cmara que se desplaza por el espacio grabando lodo lo que se encuentra en el camino.

Es importante recordar que el bucle dio origen no slo al cine sino tambin a la programacin informtica. Un programa informtico avanza del principio hasta el final ejecutando una serie de bucles. La cadena de montaje de Ford se basaba en la separacin del proceso de produccin en grupos de actividades simples, repetitivas y en secuencia.

KORCZAKOWSKA SPOTKANIE NAD MORZEM PDF

El Lenguaje de los nuevos medios

.

BOB MINTZER TRANSCRIPTIONS PDF

¿Por qué son nuevos los nuevos medios?

.

Related Articles